ingénierie ludique adaptée aux jeux de société ou games board*

Publié le 3 avril 2024 à 12:24

Christain Moura,  Designer produit &  Patrick Laterrot, expert en ingénierie luDique,  Auteur de la gamme cirKle© 

2015 - chez  1-2-3-games éditions Paris - Place jeanne d'arc 13 ème

Comment devenir un expert  en ingénierie ludique adaptée aux jeux de société ou games board* en anglais ?

 

Pour répondre à cette question 

il vous faudra d'abord connaître  la définition  suivante :

théorie des 50 000 heures  

La "théorie des 10 000 heures" est une idée souvent évoquée dans le domaine de la maîtrise des compétences.

Elle a été popularisée par le livre "Outliers" de Malcolm Gladwell, bien que son origine remonte à des recherches antérieures.

Cependant, votre question fait référence à la "théorie des 50 000 heures".

Cette théorie n'est pas aussi connue que la théorie des 10 000 heures, mais elle pourrait être interprétée comme une extension ou une variation de celle-ci.

Voici une explication :

Théorie des 10 000 heures :

  • L'idée principale est que pour atteindre un niveau d'expertise exceptionnelle dans un domaine donné, il faut investir environ
  • 10 000 heures de pratique délibérée. Cette théorie est basée sur des recherches initiales du psychologue Anders Ericsson et de ses collègues, qui ont étudié des experts dans divers domaines comme la musique, les échecs, les sports, etc.
  • En résumé, cette théorie suggère que ce n'est pas seulement le talent inné qui compte, mais plutôt la quantité                             et la qualité de la pratique délibérée qui déterminent le niveau de compétence que l'on peut atteindre.

Théorie des 50 000 heures :

  • Cette théorie n'est pas aussi largement reconnue que la théorie des 10 000 heures, et elle semble être une extension plus exagérée ou symbolique de cette idée.
  • Si la théorie des 10 000 heures se concentre sur l'atteinte d'un niveau d'expertise remarquable, la théorie des 50 000 heures pourrait être interprétée comme visant une maîtrise absolue et complète dans un domaine.
  • Il est important de noter que le nombre d'heures réelles nécessaires pour atteindre un niveau de compétence varie en fonction du domaine, de la personne et de nombreux autres facteurs. Les chiffres tels que 10 000 heures ou 50 000 heures servent souvent de repères ou de points de discussion plutôt que de règles strictes.

En résumé, la théorie des 50 000 heures semble être une extension symbolique de la théorie des 10 000 heures, suggérant que pour une maîtrise absolue dans un domaine, il faudrait beaucoup plus d'heures de pratique délibérée. Cependant, les détails spécifiques de cette théorie peuvent varier en fonction de qui en parle, car elle n'est pas aussi formellement établie que la théorie des 10 000 heures.

 

L'ingénierie ludique adaptée aux jeux de société (ou "game boards" en anglais)

 

se concentre sur la conception et l'ingénierie de jeux de société, de jeux de plateau, ou encore de jeux de cartes.

Voici comment l'ingénierie ludique s'applique spécifiquement à ce domaine :

Conception de Jeux de Société :

  • Mécaniques de jeu : Les ingénieurs ludiques adaptés aux jeux de société travaillent sur la création de mécaniques de jeu qui fonctionnent bien pour un jeu de plateau ou de cartes.

  • Cela inclut les règles du jeu, les interactions entre les joueurs, les phases de jeu, etc.

  • Équilibrage : Il est crucial pour un jeu de société d'être équilibré pour que tous les joueurs aient des chances égales de gagner. Les ingénieurs ludiques travaillent sur l'équilibrage des différentes stratégies et des éléments du jeu.

Gameplay et Expérience Utilisateur :

  • Interface de Jeu : Pour les jeux de société numériques, l'interface utilisateur est importante. Les ingénieurs ludiques doivent concevoir des interfaces intuitives et conviviales pour permettre aux joueurs d'interagir avec le jeu.

  • Composants Physiques : Pour les jeux de plateau, l'ingénierie ludique implique souvent la conception des composants physiques tels que les cartes, les plateaux, les pions, les dés, etc. Ces composants doivent être bien conçus pour faciliter le jeu et l'expérience des joueurs.

Technologie de Jeu de Société :

  • Jeux de Société Numériques : De plus en plus de jeux de société sont adaptés en versions numériques. Les ingénieurs ludiques travaillent sur le développement de ces versions, en utilisant des moteurs de jeu adaptés aux jeux de société.

  • Applications Mobiles : Les applications mobiles qui complètent les jeux de société sont de plus en plus courantes. Les ingénieurs ludiques travaillent sur ces applications pour offrir des fonctionnalités telles que la gestion des règles, le suivi des scores, les tutoriels, etc.

Test et Débogage :

  • Tests de Jeu : Les jeux de société nécessitent également des tests rigoureux pour s'assurer qu'ils sont équilibrés et amusants. Les ingénieurs ludiques participent à ces tests pour recueillir des retours d'utilisateurs et améliorer le jeu.

  • Débogage : Trouver et corriger les problèmes dans les règles du jeu ou dans les composants physiques est une part importante de l'ingénierie ludique pour les jeux de société.

Gestion de Projet :

  • Planification : Comme pour tout projet de développement de jeu, la planification est essentielle. Les ingénieurs ludiques doivent gérer les délais, les ressources et les équipes pour livrer un jeu de société de qualité.

  • Collaboration : Travailler en équipe est également crucial. Les ingénieurs ludiques peuvent collaborer avec des concepteurs de jeux, des graphistes, des fabricants de composants, etc., pour créer un jeu de société complet.

En conclusion, l'ingénierie ludique adaptée aux jeux de société est un domaine spécialisé qui combine les principes de l'ingénierie avec la conception de jeux de plateau, de cartes et de société. Les ingénieurs ludiques travaillent sur les mécaniques de jeu, l'interface utilisateur, les composants physiques, les versions numériques, les tests et la gestion de projet pour créer des expériences ludiques et engageantes pour les joueurs.

 

Il semble  donc  clairement selon ces défintions  que la gamme de jeux   "cirKle" correspond à  ce postulat d'expertise  ludique qui  donnera de facto  à son Auteur  la  qualification  d'expert en ingénierie  ludique.

il est importatnt  à noter  que sur ce segment  d'activités  les filières de certifications  dans le domaine du Jeu  n'existent quasiment pas.

A part pour pour des emplois de ludothécaires, en amont  la qualité d'auteur de jeux ou d'ingénieurs ludiques ou de participants à la conception puis réalisation  et enfin édition d'un jeu, les diplômes donnat accès à ces emplois n'existent pas !

C'est dans ce contexte que la création de la gamme "cirKle" en 2001 a vu le jour.

sortie  du Jeu  cirkle 2 ©   variante du jeu  d'échecs  avec une ingénierie ludique conçue  et assistée  par  Ordinateur (logiciel de C.A.O) pour  donner naissance à une version   jeu de plateau  de cirKle 2 ©

Ce premier  Jeu primé  dès 2003 au Concours Lépine  avec médaille d'argent par  2 fois,  puis au mondial de l'innovation  à Paris  de la même année,  donnera  naissance  à  un concept  Jeu   intitulé  "cirKle" ( les 3 cercles --> cercle , circle en anglais  et K du kreis en allemand   -->  cirKle©  marque et modèle déposés ©   à l'INPI puis étendu à l'OHMI  et donnera la  marque by cirKle*

la gamme cirKle  développée  de 2001 à 2021  donnera naissance à 12 jeux  puis  une dizaine d'extensions

De cette expertise  viendra  la création du festival  des jeux  à Courchevel (célèbre Station de ski  en savoie) dont la première édition  en 2010  sera le fruit de 3 années  de préparation avec l'équipe dirigeante de la Mairie et de son office de tourisme associé au service  des sports, sous la férule  de madame valérie Léger, pour donner à ce festival jusqu'en 2020 stoppé par la crise sanitaire son rang de laboratoire  ludique évènementiel avec des dizines de milliers  de visiteurs  sur la période 2010-2020

C'est également  au cours d'une des sessions du festival des jeux de Courchevel en 2016, qu'est née la nerGOgym©  lors  d'une séance  couverte par des Psychothérapeutes  et journalistes , animée par patrick Laterrot  avec plus de 40 seniors  durant 2 heures, jeux  devenus  momentanément de supports ludiques avec l'objectif de rendre aux participants des couleurs à leurs cellules grises  en jouant  ( voir articles parus dans la presse locale - la tarentaise ) 

Ce Laboratoire luDIque international ( environ 40 nationalités), intra social, et intergénérationnel  est considéré  à ce jour comme une expérience unique dans le luDOpédagogique où des centaines de Jeux de société  et une animation soutenue par des professionnels du Jeu,  a  ainsi autorisé  la rencontre  entre des Jeux d'auteur  et les  jeux mondialement  connus   primés  Spiel des jahres ou As d'or avec un pannel de Public inégalé dans sa diversité, pendant 10 sessions. 

C'est de ce cumul  d'expérience et d'expertise qu'est né le concept nerGO© qui valide l'expertise en ingénierie ludique de son Auteur et l'autorise à proposer via différents médias  ou supports ses propres  modules de transferts  de compétence

pour  former des animateurs :

en nerGOgym©

en nerGOcoaching©

en nerGOmanagement©

en luDOlangage  spiKto©

en nerGOconsulting©

 

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