Du MétaLangage au luDOlangage

Publié le 15 février 2024 à 13:37

Du métaLangage au luDOlangage

naissance  du spiKto© 

premier luDOlangage pour apprendre en jouant,  Alpha-Numérique, 100 %  neuro erGonomique et piKtografiK© ( base 32 pictogrammes et 3 cadrans piKto )

le Jeu SPIKTO© sorti en 2019  

édité  par 1-2-3-games Auteur Patrick LATERROT

Métalangage

Le métalangage est un concept utilisé dans différents domaines, notamment la linguistique, la logique et l'informatique.

Il désigne un langage utilisé pour parler d'un autre langage.

En d'autres termes, c'est un langage qui permet de décrire, analyser ou manipuler un langage existant.

En linguistique, par exemple, le métalangage est utilisé pour décrire la structure et les règles d'un langage naturel.

Dans ce contexte, le métalangage peut être utilisé pour définir les termes grammaticaux, expliquer la syntaxe ou décrire les règles de phonologie.

En logique, le métalangage est utilisé pour formuler des propositions et des arguments sur d'autres langages formels, tels que la logique propositionnelle ou la logique des prédicats.

En informatique, le métalangage est utilisé pour décrire la syntaxe et la sémantique des langages de programmation.

Par exemple, les grammaires formelles sont souvent utilisées comme métalangage pour définir la syntaxe des langages de programmation.

En résumé, le métalangage est un outil puissant utilisé dans différents domaines pour analyser, décrire et manipuler d'autres langages.

 

Le terme "luDOlangage" n'est pas très courant, mais il pourrait être interprété comme une fusion des mots "ludo"

(qui fait référence au jeu) et "langage".

 

Ainsi, le "luDOlangage" pourrait se référer à un langage spécifique utilisé dans le contexte des jeux ou du jeu de rôle.

 

Dans cette interprétation, le ludolangage pourrait inclure des termes, des expressions ou des règles spécifiques utilisés dans les jeux, qu'ils soient de plateau, de cartes, vidéo, ou même des jeux de rôle.

 

Il pourrait également faire référence à la manière dont les joueurs communiquent entre eux pendant le jeu, en utilisant des expressions propres à ce contexte ludique.

 

Cependant, il est important de noter que le terme "luDOlangage" peut avoir différentes significations selon le domaine dans lequel il est utilisé, et il est possible qu'il ait d'autres interprétations ou usages spécifiques dans certains contextes.

 

Ainsi  est né  le spiKto©

 

luDOlangage de la gamme cirKle©

il entre  dans la catégorie  des Jeux  non genrés

sans posture  ni politique, ni  sociétale mais de facto   par le simple  habillage  des cartes  par des pictogrammes

et  la hiérarchie   des formes  et des couleurs  de ces derniers  pour remplacer  les jeux standards  obsolètes

à base  d'iconographie  genrée de l'ancien monde d'une époque  royale révolue.

La non-binarité est un terme générique utilisé en sciences sociales pour désigner la catégorisation des personnes, dites non-binaires ou genderqueer,

dont l'identité de genre ne s'inscrit pas dans la norme binaire,

c'est-à-dire qui ne se ressentent ni strictement homme,

ni strictement femme, mais entre les deux, un mélange des deux, ou aucun des deux.

Cette identité s'oppose à la binarité de genre et à la hiérarchie des genres qui peut l'accompagner (le patriarcat)

Elle remet aussi en cause le présupposé d'une stricte correspondance entre le sexe et le genre.

Les jeux ont depuis  le début  de la sédentarisation de l’humanité accompagnés  ces temps de sociabilisation et ce que les

neuro-sciences viennent de valider  comme curseur  puissant du cognitif, on comprend d’autant mieux  combien les figures et catégorisations du ludique peuvent  influencer les imagos de l’enfant  jouant.

Car si petit je jouais à genoux, sous entendu Je-Nous, l’intégrité  d’une mécanique ludique est liée  fortement à sa symbolique.

Guerrière pour les échecs ou war games, les costumes utilisés lors des grands  rassemblements  de jeux de rôle où l’adulte pousse son identification à devenir un personnage  du jeu lui-même  dont il a parfois  du mal à revenir à sa propre réalité.

Chez 1-2-3-games nous avons pris dès 2003, dans la conception et réalisation de nos jeux un parti pris non genré avec une symbolique abstraite  à base de PICTOgrammes alias  piKto 

Ainsi est née la gamme cirKle  qui unifiait les 3 cerCles

à ceux de  cerCle  en Français

  • cirCle en Anglais (angle)
  • et K du Kreis  germanique (germe)

Le côté cirCulaire  du ludique  à  SHIFUMI   ou CHIFOUMI françisé

(Années 1920) Du japonais , hi, fu, mi (« un, deux, trois »).

Rien  ne résiste mieux  à une dispute  qu’un bon shifumi !

Avec  le 21 by cirkle ou 123faz nous avons créé  nos propres  jeux « chifoumi »  pour disposer de jeux simples  et rapides.                

Avec notre Algorithme SPIKTO à  I spiK to U 

nous avons  mis en place une convention ludique  cirCulaire  et non genrée.                    

Les jeux « CIRKULAIRE »  ou CIRKLE :

Dans les faits

Le monde change, mais dans certains domaines les choses évoluent peu.

A quoi faisons-nous allusion tout simplement aux jeux de cartes classiques.  

Pourtant les jeux sont l’un des éléments primordiaux dans le processus d’apprentissage.

Les neuro-sciences viennent de nous apprendre  que le Ludique est le curseur le plus puissant du cognitif.  

Il contribue à forger des briques mentales et les itinéraires  pédagogiques qui restent dans notre inconscient.

Les jeux de cartes comme  la bataille, le  Rami, les 7 familles, le Poker, le Bridge, le Tarot …

Tous les jeux de cartes se jouent avec un jeu de 52 ou 32 cartes et un joker.

La valeur des cartes se classe par ordre décroissant de l’As à l’As en passant par le Roi à l’As et l’As pouvant avoir plusieurs valeurs selon les variantes ainsi  que nombre de cartes  selon les variantes comme le Valet  ou le 9  à l’atout, ou le 8 de carreau au 8 américain qui donnera naissance  à sa version  moderne  du UNO …

Pourquoi ?

Tout simplement parce que l’imprimerie n’était pas aussi évoluée qu’aujourd’hui. 

Il en va de même pour la hiérarchie des cartes qui était la représentation sociétale de l’époque du moyen-âge…oui on ose parler d’un temps révolu !

Il en va de même pour les jeux de Dames ou des Echecs dont la hiérarchie moyenâgeuse

Fait encore école aujourd’hui. Ce débat  est à ouvrir  sans se braquer et ouvert sur des postures  de gagnants -gagnants le fameux Win-Win anglosaxon.

Nos  briques mentales restent ainsi figées dans un canon de société qui n’est plus aussi représentatif qu’à leur époque où les Rois et les Reines dominaient leur monde.

Notre monde contemporain évolue très vite, trop vite diront certains, là n’est pas notre propos.

C’est face à ce constat que la société 123 Games Éditions c’est proposer de résoudre un défi :

Trouver un algorithme inclusif ludique transversal et circulaire qui permettrait de pouvoir utiliser toutes les règles existantes et d’en créer des nouvelles !

Ce défi Patrick LATERROT et son équipe de designers l’ont résolu avec Brio dès 2003.

En obtenant des distinctions au mondial de l’innovation et au concours Lépine en France.

L’algorithme CIRKLE, initié,  avec ses fils âgés de 14, 13 et 12 ans

qui autorise les jeux « CIRKULAIRE » est un véritable moteur Ludique.

Un Opérating System Ludique (O.S.L) qui a vu  croître très rapidement

toute une gamme de jeux  d’une variante bdes échecs aux Dames en passant par le Risk  à 4 joueurs où le Dé  symbolisant le facteur chance a disparu  dans cette version pour ne laisser place  qu’aux seules combinaisons  mathématiques sur le plateaus de jeu  avec une notion de

3D innovante et représentative de notre époque.

Le concept cirkle permet de réécrire de façon élégante et inclusive tous les jeux de cartes dans sa version cirKlecards.

Mais  qu’entend on vraiment par la notion de  CIRKLE : 

D’abord les 3 cercles

à ceux de  cercle  en Français

  • circle en Anglais
  • et K du Kreis

En réalité ce sont des jeux qui utilise l’algorithme CIRKLE ce dernier est un algorithme de 10 formes et 10 couleurs

qui combiné donne plus de 100 pictogrammes colorés et chartés.

Que l’on peut utiliser en fonction des règles du jeu 2 formes x 2 couleurs ou par exemple 4 formes x 4 couleurs ou bien plus 5 formes x 5 couleurs …

tout dépend de son niveau d’abstraction.

Par exemple le jeu de dame utilisera 4 formes 2 couleurs.

Le jeu d’échecs alias cirKle2 deux joueurs 2 couleurs x 4 formes + une forme  discriminée sur le plateau  de jeux avec  les cibles  cases Objectifs  de cette variante des échecs,

Et  le jeux de cartes de 96 cartes avec 4 familles  de  5 formes 5 couleurs réparti en 4 familles  de 24 cartes chacune voir le jeu  cirkleCARDS   sorti en 2008   (  voir  rubrique  sur jeuxsoc du collectionneur  ludique François Haffner ou sur Tric Trac )

Mais ce n’est pas le seul avantage, le fait d’attribuer non plus des rois, dames, valets…

mais des formes géométriques en plus de faire travailler le niveau d’abstraction, permet visuellement d’être inclusif, et n’exclut plus personne dans sa hiérarchie des pièces.

Même les non-voyants peuvent jouer aux échecs avec le plateau usiné et ses pièces spécialement adaptées sur cirKle2 ou cirKle4

Chacun peut se reconnaitre dans ces jeux circulaires car l’algorithme de CIRKLE détermine que le triangle est plus petit que la croix qui est plus petit que le carré qui est plus petit que le rond qui est plus …

La  hiérarchie n’est plus linéaire mais  circulaire comme sur un cadran horaire - circadien

la pièce qui était dernière devient première ou dixième ou autre tout dépend de comment on la regarde et d’où on la regarde.

Les jeux circulaires augmentent la réalité et sont inclusifs car ils permettent à chacun de trouver sa place, la discrimination n’est alors que visuelle le temps d’un jeu et se situe sur des bases  non plus binaires ou manichéennes mais  bien davantage. Elle devient est parfaitement neuro ergonomique en allouant des  efforts de mémoire  alignés sur nos deux hémisphères Gauche et Droit

Nos jeux  sont  neuro ergonomiques  et favorisent  comme le souligne  le Professeur Bruce Lipton l’accès au Super Learning.

Nous sommes aussi  sur les pistes ludiques    de la zone du Flow car selon Mihaly Csikszentmihalyi le jeu et ses dispositifs  ludiques sont des clefs du trousseau qui ouvre la porte de son Flow.

Et plus proche de nous, dans notre belle francophonie, les forums  sur le "super mindSET"  anglicisme  de la bonne santé cognitive

nous ont confimé que le ludique et l’artistique sont bien  les deux curseurs  puissants  du cognitif.

Que notre équipe depuis 20 ans a pu ainsi le vérifier avec le tryptique magique

du  Ludique + ArtistiK + HumoristiK.

Cocktail que nous utilisons dans toutes nos créations.

Alors bienvenus  dans l’UNI-vers hyper coloré  de la nerGO et du SPIKTO  outil langagier  du Apprendre  en jouant 

alias  luDOlangage  par excellence !

  • i spiK to U !  
  • U spiK to me !

We spiK To.gether !

 

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